第163章 弹道与环境干扰(2 / 2)

“同时,子弹穿透与跳弹机制也必须高度真实!”林越的声音愈发兴奋,“不同的材质,如混凝土、钢板、玻璃、木材,它们的穿透系数和跳弹概率都不同!玩家在城市中遭遇掩体,不能再盲目射击!你可能以为目标躲在废弃车辆后面是安全的,但如果你的子弹口径够大,或者角度刁钻,它就可能穿透车门,或者从坚硬的地面跳弹,意外命中目标!”

鬼手已经构想出了无数种战术可能:“这意味着玩家可以利用环境进行**‘盲射’或‘跳弹攻击’**!比如,预判敌人位置,然后对准墙壁或地面射击,利用跳弹来造成伤害。当然,这本身就是高风险操作,也可能误伤自己!”

“最后,是潜行与噪音管理!”林越敲了敲桌面,“在城市这种密集的听觉环境中,每一点声音都会被放大。玩家的脚步声、开门声、换弹声,甚至翻越障碍物的摩擦声,都可能被附近的敌人,无论是AI还是其他玩家,精准捕捉!”

“幽灵,我需要你们的**‘声学引擎’能够精确模拟声音的传播、衰减、反射和遮蔽**。玩家在狭窄的巷道里奔跑,声音会回荡,传播距离更远;在宽阔的广场上,声音则会迅速衰减。枪械的枪口冲击波和声音特征也必须高度还原!”

林越命令道,“消音器将不再是简单的减小声音,而是能够改变枪声的频率和传播特性,让它更难被追踪!但即使是消音器,在极近距离或特定环境下,依然会被敏锐的敌人察觉!”

鬼手补充道:“这意味着玩家需要像刺客一样,小心翼翼地移动。每一次开火前,都要三思。是选择一把高威力的非消音武器,冒着暴露位置的风险,一击致命?还是选择一把消音武器,保证隐蔽性,但可能需要更多次射击?”

幽灵叹了口气,揉了揉太阳穴,他知道林越这次是真的要把所有细节都做到极致了。这不仅仅是编程,更是一场对物理学和声学模拟的深度探索。

“这意味着巨大的计算量和优化难度。”幽灵提醒道,“为了确保游戏流畅度,我们可能需要在某些细节上进行取舍。”

“不!”林越斩钉截铁,“我不要任何取舍!去研究,去创新!去压榨引擎的每一丝潜力!玩家们期待的,是前所未有的真实感和挑战!如果连这些都做不到,我们凭什么说《巴克什》是‘史上最难副本’?!”

幽灵看着林越眼中那份近乎偏执的坚持,知道他已经没有退路。他只有把这些看似不可能的要求,变成现实。

会议结束时,幽灵感到前所未有的压力,但更多的是一种作为技术人员的兴奋。

他已经开始在脑海中构建复杂的算法和数据结构,想象着玩家们在巴克什的废墟中,屏息凝神,小心翼翼地调整着狙击镜,计算着风偏,最终一枪命中远方目标时的那种肾上腺素飙升的快感。

老猫则在构思如何在美术层面配合这些机制:更多破损的窗户,能反射光线的金属表面,以及那些能提供完美掩体但同样危险的废墟。鬼手已经开始在纸上画出各种战术示意图,预演着玩家们如何在枪林弹雨和无声潜行中,上演一场又一场城市生存的绝杀大戏。

林越满意地看着这一切,他知道,当这套“千里狙杀”系统融入《巴克什》时,玩家们将真正体验到,什么才是城市战场的极致残酷与致命魅力。这座废弃的城市,将成为每一个狙击手的试炼场,每一个潜行者的坟墓,也是每一个硬核玩家心之所向的终极挑战。