《巴克什》项目正式立项的第二天,工作室的气氛就彻底变了。原本因为《长弓溪谷》的巨大成功而略显放松的氛围,瞬间被一种充满压迫感的、近乎狂热的创造欲所取代。所有的精力都集中在巴别塔的设计上。
林越召集老猫、幽灵和鬼手,开始了针对巴别塔的首次深度设计会议。
“巴别塔,不仅仅是副本的最终目标,它更应该是整个《巴克什》世界观的具象化,是玩家心中一个不可磨灭的符号。”林越开宗明义,“它必须宏伟、压抑、充满未知,同时又与整个城市废墟紧密相连,形成一个不可分割的攻防体系。”
老猫首先展示了他连夜赶出的几幅巴别塔的概念图。当全息投影上出现那些图像时,即使是林越,也不禁感到一丝震撼。
这些概念图中的巴别塔,并非传统意义上的未来主义高楼,也不是单纯的废土朋克风格。它有着某种古老、甚至史前巨构的厚重感,塔身由一种类似深灰色金属的未知材料铸就,表面布满了奇特的符文和复杂的几何纹路,仿佛在诉说着一个被遗忘的史诗。
然而,在这古朴的基底之上,又嫁接了许多现代乃至超现代的防御设施:巨大的能量护盾发生器、高射速的自动炮台、以及无处不在的、似乎用于侦测与监控的未知装置。
“我设想它最初可能是一个远古文明的遗迹,甚至是一个通天祭坛。”老猫解释道,声音里带着艺术家特有的激情,“在灾难发生后,它被某种力量,或者说,被城邦卫队所占据,并被改造成了现在的样子——一个集军事要塞、科研中心和最终秘密所在地于一体的堡垒。”
他切换到另一张图,展示了塔的外部防御结构:“塔身外围将有环绕式的防御工事,包括高能激光网、自动巡逻的空中无人机、以及难以摧毁的重型掩体。高处则会有精准的狙击手哨位,以及可以随时切换模式的能量炮台,既可以防空,也可以对地进行范围打击。”
幽灵听得眉头紧锁,但眼中也闪烁着跃跃欲试的光芒:“这样的外部防御,意味着玩家必须通过复杂的战术渗透才能接近塔基。我们可以设计多条路线,比如利用城市废墟的高层建筑进行高空索降,或者通过地下管道潜入,甚至直接依靠重火力强攻,但每条路线都伴随着巨大的风险和不同的挑战。”
“没错,幽灵,玩家的选择自由度和战术多样性是关键。”
林越点头,“巴别塔本身将分为多个区域,每一层都有不同的防御等级和敌人配置。
比如,塔基区域可能被重型装甲单位和地面步兵严密把守;中层则可能充斥着高科技陷阱和擅长室内近距离战斗的精英守卫;而塔顶,自然是最终的核心区域,那里将有最强大的敌人,以及……我们副本的核心秘密。”
鬼手则从玩家体验的角度提出建议:“塔的内部结构至关重要。我建议设计成多层、多通道、高度垂直的迷宫。不应该只有一条笔直向上的路,而是充满岔路、陷阱、以及可利用的环境元素。
比如,某些层级可能需要玩家破解能量护盾才能继续前进,或者需要通过特殊的攀爬点才能达到更高的楼层。甚至,某些看似无用的通风管道或废弃电梯井,也可能成为战术渗透的关键。”
老猫立刻接话:“为了强化这种迷宫感和垂直挑战,塔的每一层都应该有独特的视觉风格和环境叙事。比如,底层的区域可能还保留着城市的工业风格,满是管道和机械残骸;中层则可能逐渐显露出古老文明的痕迹,比如神秘的符文机关、不知名的高科技装置;而塔顶,则会是完全不同,甚至超现实的场景。”