你有没有试过戴VR眼镜看电影?画面一动,脑袋也跟着晕。这背后其实跟渲染方式有很大关系。普通看视频和玩VR,看着都是画面,但生成这些画面的技术差别挺大,尤其是“渲染”这一块。
什么是渲染?
简单说,渲染就是把电脑里的模型、场景变成你能看到的画面的过程。就像厨师把食材做成菜,渲染就是把数据“炒”成图像。普通渲染,比如你看的电影动画,只需要生成一个固定视角的画面,一帧接一帧放就行。
VR渲染要“双倍干活”
可到了VR就不一样了。你戴上头盔,左右眼看到的画面是不同的,这样才能有立体感。所以VR渲染一次得算两遍——左眼看一套,右眼看一套。等于工作量直接翻倍。而且这两套画面还得对得准,不然看着会重影、头晕。
视角随时变,画面得“跟得上”
看电影时,镜头怎么动是你没法控制的。但VR里,你转个头,画面就得立刻跟着变。这意味着系统得实时计算你当前的视角,马上重新渲染新画面。延迟一高,动作和画面不同步,人就容易恶心。所以VR对帧率要求特别高,通常得稳定在90帧以上,而普通视频60帧就很流畅了。
视野更大,性能压力更重
VR画面不光要立体,视野也比普通屏幕宽得多,差不多是人眼能看到的范围。这就意味着每帧要渲染的像素更多。打个比方,普通1080p屏幕大约200万像素,VR单眼可能就得140万,双眼加起来快300万,还得高帧率,显卡负担一下子上去了。
普通渲染可以“慢慢来”
电影里的特效镜头,一帧可能要渲染几分钟甚至几小时。因为不需要实时播放,可以堆服务器慢慢算。但VR不行,你头一偏,画面必须立刻出来,只能靠本地显卡实时算,优化再优化,能省一点是一点。
举个生活中的例子
就像拍照,普通渲染像是拍证件照——摆好姿势,咔嚓一下完事。VR渲染更像是做全景环拍,还得左右眼各来一套,你转头它就得实时更新,相当于边走边拍360度双视角视频,难度自然不是一个级别。