幽灵则从技术实现的角度提出了挑战:“如此庞大且高度精细的地图,对游戏引擎的加载和渲染效率提出了极高的要求。
我们需要采用先进的Lod(细节等级)系统,以及动态加载技术,确保玩家在城市中移动时,画面能够保持流畅,不会出现明显的卡顿或资源加载延迟。”
“更重要的是,地图的‘无缝衔接’!”鬼手强调,“从地面街道到高层建筑内部,再到地下管网,玩家的移动必须是流畅且连贯的。
我们不会有加载界面,让玩家在任何时候都能感受到身处一个巨大的、活生生的废弃城市之中。这需要关卡设计师与幽灵的编程团队紧密协作。”
老猫则在旁补充道:“在美术上,我们将通过不同区域的色调、材质、以及环境细节来区分它们,同时保持整体的废土颓败感。例如,在工业区,我们会大量使用锈蚀的金属、混凝土和管道元素;在居民区,则会有更多破碎的砖石、木材和生活痕迹。”
“撤离点的规划也是地图设计中至关重要的一环!”
鬼手继续说,“撤离点将不会固定在地图边缘,而是分散在城市的各个角落,有些可能位于高楼顶部的紧急停机坪,有些可能隐藏在地下管网的深处,甚至有些撤离点可能会随着副本的进行而动态变化或被‘蓝鹰’封锁!玩家需要通过复杂的路线规划和突破,才能成功抵达并撤离。”
林越对鬼手的构想非常满意,他补充道:“我们还要在地图中预留‘蓝鹰’直升机的盘旋和打击区域。例如,一些宽阔的广场,或者高楼大厦之间的巨大空隙,将是‘蓝鹰’展开火力的理想场所。而玩家在这些区域行动时,将面临更高的风险。”
“为了增加地图的复杂性和战术深度,我们还将设计大量的可利用和可破坏的环境元素!”鬼手补充道,“例如,某些废弃的车辆,可以被玩家推倒作为临时掩体;一些老旧的管道,在受到足够冲击后可能会爆裂,喷出蒸汽或有毒气体;甚至是某些摇摇欲坠的楼体,在受到‘蓝鹰’的重火力打击后,可能会局部崩塌,改变地形,制造新的路径或障碍。”
幽灵揉了揉太阳穴,他知道这些要求意味着海量的模型制作、物理引擎的交互计算,以及对碰撞体积和寻路网格的精细雕琢。这将是一项极其耗时耗力的工作,需要整个团队的紧密协作。
“林总,我们会让《巴克什》成为一个真正的‘立体迷宫’!”鬼手语气坚定,“让玩家每一次进入,都能感受到这座城市的庞大与危险,每一次探索,都能发现新的战术可能,每一次撤离,都像是从地狱里爬出来的重生!”
林越满意地看着全息地图上逐渐丰满起来的城市轮廓,他知道,当这座庞大而复杂的城市地图真正呈现在玩家面前时,它将以其无与伦比的立体感和战术深度,再次刷新玩家对副本游戏的认知,成为“林越宇宙”中又一块光辉的里程碑。